E então, ele aparece. O Quinto Elemento. Nada contra o rapaz que tem o Anel do Coração, mas, convenhámos, você iria preferir ser ele em vez de algum dos outros 4? Quer dizer, poderia ser um aparato romântico fenomenal, mas o máximo que o anel afeta nos humanos é seu nível de bondade. Reparem que até a cena em que o Ma-Ti aparece é mais rápida.
Esse caso, do Quinto Elemento, se repete pelos anais da história. Viajando pelas mídias e culturas o Quinto Elemento chegou até vários lugares. Tolkien - um cara brilhante que infelizmente não encontrou rpg, sendo obrigado a escrever livros - percebeu tal problema: a Sociedade do Anel possuí 9 pessoas, que se dividem em "grupos" menores de 4 pessoas - Gandalf, Gimli, Aragorn e Legolas -, Sam e Frodo, Merry e Pippin. Tanto que, com o perigo de inserir um Quinto Elemento no quarteto de Gandalf, Tolkien optou por assassinar Boromir.
Ok, brincadeiras a parte: em mesas, quando me vejo frente à 5 pessoas e detecto o olhar de um Quinto Elemento, entro em pânico. Quer dizer, onde existe um batedor primário, um arcano, um divino e um personagem de alta periculosidade - aquele que tem uma ficha de jogador e uma ficha pras perícias -, onde se encaixa o Quinto Elemento?
Muitos alegam que o druida, monge, ranger, paladino e bardo foram feitos exatamente para esse fim: híbridos, com habilidades balanceadas e diversificadas. Um paladino tem BBA primário, expulsa, cura, tem uma montaria style e um pv decente; druidas fazem praticamente qualquer coisa, usam magias de cura, dano e possuem animais nada fofinhos. Para o jogador, é fácil imaginar onde seu personagem entrará no mundo. O problema que eu sinto é comigo, mestrando. Afinal, na maioria das vezes o Quinto Elemento é o jogador que tem mais esperança com a campanha e geralmente eu frustro suas perspectivas.
Um problema típico é a divisão de itens mágicos. Se você monta uma senhora campanha com o objetivo de resgatar uma espada lendária, o guerreiro e o paladino - salvo em exceções raríssimas - irão desejar o item. Outra: você tem no grupo duas pessoas com a perícia Diplomacia. Um avança, e fala diplomaticamente, abrindo universos paralelos com duas possibilidades:
- O jogador consegue, e o que não tentou se sente excluído;
- O jogador não consegue, e o que não tentou entra em Fúria pois acredita que poderia ter conseguido.
A técnica é simples, e funciona para Quintos, Quartos ou qualquer jogador que seja: aborde seu jogador para descobrir o que ele deseja do personagem. Se esforce para não trabalhar contra ele, mas com ele. Afinal, pelo menos ao meu ver, Mestre e Jogador estão juntos nessa pra vencer as Forças (of Hell from Doom) do Mal. O extenuante trabalho do Mestre, no entanto, é narrar as desventuras, aventuras, acontecimentos bons e ruins, adminstrando a história. Como esse é um jogo em que ninguém ganha (exceto as editoras, vendedores de dados e a mulher do carrinho de lanche da esquina), aprenda a se aliar aos seus jogadores.
O Quinto quer ser clichê e fazer um bardo? Ajude-o a moldar o personagem para que ele não seja apenas um ladino-mago-guitarrista motivo de chacota. Se ele for um monge, estimule-o a usar a movimentação da classe, sua possibilidade de manobras em campo e interprete as cenas com um toque de Jackie Chan. Ele vai ser um ranger então? Forneça aventuras em cidades, onde o ladino tem melhor chances, e faça com que elas se desenrolem nas florestas próximas, trazendo o ranger pro limite das suas habilidades.
Mas sempre existe o Quinto Elemento que, ao ser abordado, diz não-sei. Quando isso ocorrer, trabalhe você mesmo em algo que você acredita que agradaria o jogador. Fale de uma forma animada, gesticulando e narrando, de forma que ele veja que você quer que ele esteja na campanha com um personagem especial, não com um boneco que é um saco de pv ambulante, feito para dividir xp e dano. Adapte seu mundo, se necessário. Monges não são comuns? Então o nosso feliz Jogador veio da distante terra de Caldir, além do Pântano do Junco Partido, onde um templo se esgueira pela montanha mais alta, dividindo o céu com gigantes e aperfoiçoando uma técnica antiga que permite que eles lutem de igual para igual com tais criaturas.
Só um empecilho deve ser vencido, sendo esse a quantidade de jogadores. Quando perceber que o spot está focado demais em determinada pessoa, ou determinada situação em que algum jogador não está efetivamente participando, intercenda com um clima sombrio. Vire pra ele com ar carregado e diga ''enquanto os quatro discutem qual o melhor caminho a tomar, você vê o brilho de uma adaga que reluz sobre o lustre". Divida isso bem, fazendo com que todos tenham chance de notar coisas, de ter oportunidades únicas e criativas de agir de maneiras diferenciadas. Quanto menos eu-corro-e-ataco houver, melhor.
E quando você tiver eliminado o olhar do Quinto Elemento da mesa, verá que o que sobrou não foram 5 jogadores, ou 6 ou mais: mas sim, um único grupo.
Um comentário:
Fato muitas vezes nos ficamos perdidos de como fazer e jogar com essas classes ditas secundarias, ate mesmo as classes lançadas depois nos suplementos, mas nada que uma boa discução com o mestre e os proprios companheiros não resolvam a situação
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