quinta-feira, 26 de novembro de 2009

O Quinto Elemento.

A abertura e o desenho são clássicos. Agora, reparem: o primeiro anel do vídeo, do guri da terra, faz uma montanha se erguer. O segundo liquefaz o cimento, e tem o poder do fogo, esquenta coisas, acende luzes. Já a terceira tem o poder do vento, dos tornados e tal. A quarta tem o poder da água, muito útil num mundo onde 2/3 é água.

E então, ele aparece. O Quinto Elemento. Nada contra o rapaz que tem o Anel do Coração, mas, convenhámos, você iria preferir ser ele em vez de algum dos outros 4? Quer dizer, poderia ser um aparato romântico fenomenal, mas o máximo que o anel afeta nos humanos é seu nível de bondade. Reparem que até a cena em que o Ma-Ti aparece é mais rápida.

Esse caso, do Quinto Elemento, se repete pelos anais da história. Viajando pelas mídias e culturas o Quinto Elemento chegou até vários lugares. Tolkien - um cara brilhante que infelizmente não encontrou rpg, sendo obrigado a escrever livros - percebeu tal problema: a Sociedade do Anel possuí 9 pessoas, que se dividem em "grupos" menores de 4 pessoas - Gandalf, Gimli, Aragorn e Legolas -, Sam e Frodo, Merry e Pippin. Tanto que, com o perigo de inserir um Quinto Elemento no quarteto de Gandalf, Tolkien optou por assassinar Boromir.

Ok, brincadeiras a parte: em mesas, quando me vejo frente à 5 pessoas e detecto o olhar de um Quinto Elemento, entro em pânico. Quer dizer, onde existe um batedor primário, um arcano, um divino e um personagem de alta periculosidade - aquele que tem uma ficha de jogador e uma ficha pras perícias -, onde se encaixa o Quinto Elemento?

Muitos alegam que o druida, monge, ranger, paladino e bardo foram feitos exatamente para esse fim: híbridos, com habilidades balanceadas e diversificadas. Um paladino tem BBA primário, expulsa, cura, tem uma montaria style e um pv decente; druidas fazem praticamente qualquer coisa, usam magias de cura, dano e possuem animais nada fofinhos. Para o jogador, é fácil imaginar onde seu personagem entrará no mundo. O problema que eu sinto é comigo, mestrando. Afinal, na maioria das vezes o Quinto Elemento é o jogador que tem mais esperança com a campanha e geralmente eu frustro suas perspectivas.

Um problema típico é a divisão de itens mágicos. Se você monta uma senhora campanha com o objetivo de resgatar uma espada lendária, o guerreiro e o paladino - salvo em exceções raríssimas - irão desejar o item. Outra: você tem no grupo duas pessoas com a perícia Diplomacia. Um avança, e fala diplomaticamente, abrindo universos paralelos com duas possibilidades:
  1. O jogador consegue, e o que não tentou se sente excluído;
  2. O jogador não consegue, e o que não tentou entra em Fúria pois acredita que poderia ter conseguido.
Mediante esses fatores, e outros, o Quinto Elemento pode - e vai - desanimar um pouco. Minha tendência, e de outros mestres que observei, é "favorecer" os jogadores que formam o grupo "básico". Afinal, a espada mágica vai ser mais útil pro guerreiro do que pro bardo elfo, por exemplo. Quando fui confrontado com essa avalanche de problemas, resolvi fazer uma coisa. (Não, não tentei cortar os pulsos).

A técnica é simples, e funciona para Quintos, Quartos ou qualquer jogador que seja: aborde seu jogador para descobrir o que ele deseja do personagem. Se esforce para não trabalhar contra ele, mas com ele. Afinal, pelo menos ao meu ver, Mestre e Jogador estão juntos nessa pra vencer as Forças (of Hell from Doom) do Mal. O extenuante trabalho do Mestre, no entanto, é narrar as desventuras, aventuras, acontecimentos bons e ruins, adminstrando a história. Como esse é um jogo em que ninguém ganha (exceto as editoras, vendedores de dados e a mulher do carrinho de lanche da esquina), aprenda a se aliar aos seus jogadores.

O Quinto quer ser clichê e fazer um bardo? Ajude-o a moldar o personagem para que ele não seja apenas um ladino-mago-guitarrista motivo de chacota. Se ele for um monge, estimule-o a usar a movimentação da classe, sua possibilidade de manobras em campo e interprete as cenas com um toque de Jackie Chan. Ele vai ser um ranger então? Forneça aventuras em cidades, onde o ladino tem melhor chances, e faça com que elas se desenrolem nas florestas próximas, trazendo o ranger pro limite das suas habilidades.

Mas sempre existe o Quinto Elemento que, ao ser abordado, diz não-sei. Quando isso ocorrer, trabalhe você mesmo em algo que você acredita que agradaria o jogador. Fale de uma forma animada, gesticulando e narrando, de forma que ele veja que você quer que ele esteja na campanha com um personagem especial, não com um boneco que é um saco de pv ambulante, feito para dividir xp e dano. Adapte seu mundo, se necessário. Monges não são comuns? Então o nosso feliz Jogador veio da distante terra de Caldir, além do Pântano do Junco Partido, onde um templo se esgueira pela montanha mais alta, dividindo o céu com gigantes e aperfoiçoando uma técnica antiga que permite que eles lutem de igual para igual com tais criaturas.

Só um empecilho deve ser vencido, sendo esse a quantidade de jogadores. Quando perceber que o spot está focado demais em determinada pessoa, ou determinada situação em que algum jogador não está efetivamente participando, intercenda com um clima sombrio. Vire pra ele com ar carregado e diga ''enquanto os quatro discutem qual o melhor caminho a tomar, você vê o brilho de uma adaga que reluz sobre o lustre". Divida isso bem, fazendo com que todos tenham chance de notar coisas, de ter oportunidades únicas e criativas de agir de maneiras diferenciadas. Quanto menos eu-corro-e-ataco houver, melhor.

E quando você tiver eliminado o olhar do Quinto Elemento da mesa, verá que o que sobrou não foram 5 jogadores, ou 6 ou mais: mas sim, um único grupo.

Um comentário:

Kata disse...

Fato muitas vezes nos ficamos perdidos de como fazer e jogar com essas classes ditas secundarias, ate mesmo as classes lançadas depois nos suplementos, mas nada que uma boa discução com o mestre e os proprios companheiros não resolvam a situação