terça-feira, 8 de dezembro de 2009

Elfos

Dando continuidade as etinias de raças para abrir mais o leque de variedades.



Alto Elfo

Chamados assim pois são os elfos que se consideram nobres entre a raça elfica moram em grandes cidades fora das florestas geralmente perto de fontes mágicas.

Características físicas:


Altura 1,75 ~ 2,00 metros de altura


Atributos: +2 em Inteligência –2 em Carisma, os altos elfos por estarem muito ligados a magia são extremamente inteligentes, mas são muito esnobes em relações as outras raças principalmente outros elfos.


Tamanho Médio


Deslocamento 9m


Imunidade a efeitos de sono, e +2 nos testes de resistência contra magias ou efeitos similares de Encantamento.


Visão na Penumbra


Os Altos Elfos sabem usar a seguintes armas, todos os tipos de arcos (menos o Grande arco) espadas longas e curtas, os elfos ganham esse talento racial.


+2 nos testes de Identificar magia, conhecimento arcano, e avaliação relacionada a itens mágicos, os altos elfos têm uma forte relação com a magia.


Idiomas iniciais: Elfico, Comum.


Idiomas adicionais: Draconico, Silvestre, Orc, Goblinoide.


Classe favorecida: Mago, Ladino.



Elfo da Floresta

Chamado assim, pois moram em florestas em grandes comunidades, são excelentes em lutas de emboscadas, e são os mais comuns de se ver no mundo.


Características físicas:


Altura 1,50 ~ 1,70 metros de altura


Atributos: +2 em Destreza –2 em Constituição, por morarem em florestas, os elfos das florestas, se adaptaram bem a terrenos difíceis de se locomover e se movimentar rapidamente, mas seu físico não é muito bem desenvolvido.


Tamanho Médio


Deslocamento 12m, por morarem em terrenos não muito fáceis de se locomover eles aprenderam jeitos de se locomover mais rapidamente do que qualquer outro ser na floresta, perdendo só para druidas ou bárbaros.


Imunidade a efeitos de sono, assim como seus primos, mas como não estão muito familiarizados com a magia eles não recebem o bônus contra encantamento.


Visão na Penumbra


Os Elfos das Florestas sabem usar a seguintes armas, todos os tipos de arcos (menos o Grande arco) espadas longas e curtas, os elfos ganham esse talento racial.


+2 nos testes de observar, ouvir e procurar, por morarem em florestas os elfos aprenderam a observar melhor o ambiente a sua volta, pois pode se esconder um exercito em uma floresta e ninguém saber.


Idiomas iniciais: Elfico, Comum.


Idiomas adicionais: Silvestre, Orc, Goblinoide, Gnomo e se possível uma língua elementar.


Classe favorecida: Ranger, Druida.



Elfo Selvagem



Talvez os elfos mais estranhos de todos os lugares. São mesmo selvagens eles normalmente são nômades, e não convivem muito com outros povos, a não ser que estejam em conflito com eles.


Características físicas:


Altura 1,50 ~ 1,70 metros de altura


Atributos: +2 em Força –2 em Inteligência, já que não convivem muito com outros povos, geralmente não sabem ler os elfos não são muito inteligentes em relação a conhecimentos mas compensam isso na força física, viver como nômades por séculos os transformaram nos elfos mais fortes de todos os lugares


Tamanho Médio


Deslocamento 9m


Imunidade a efeitos de sono, +2 contra todos os efeitos mágicos ou similares contra magias de Encantamento, assim como seus distantes primos Altos elfos.


Visão na Penumbra


Os Elfos Selvagens sabem usar a seguintes armas, todos os tipos de arcos (menos o Grande arco) Machado de batalha e machado grande, por viverem como nômades eles não tem um sistema de forja, sendo assim suas armas geralmente são de madeira, pedras, e ossos.


+2 nos testes de sobrevivência, saltar e nadar, por viverem em territórios deferentes eles aprenderam a se adaptar.


Idiomas iniciais: Elfico, Comum.


Idiomas adicionais: Silvestre, Orc, Goblinoide.


Classe favorecida: Bárbaro, Feiticeiro.




Drow



Os elfos negros, assim são pois a muitos anos foram amaldiçoados por Corelon o Deus dos Elfos, e foram banidos para o Sub-mundo, após anos alguns drows receberam o perdão de Corelon pelos erros de seus antepassados e receberam uma marca em forma de lua na cor prateada em sua nuca.


Características físicas:


Altura 1,40 ~ 1,65 metros de altura


Atributos: +2 em Sabedoria –2 em Constituição, os drows são criaturas muito sabias pois viveram tantos anos no sub-mundo que viveram séculos com outras criaturas esquecidas e assim conseguiram absorver muitos conhecimentos dessas criaturas ancestrais.


Tamanho Médio


Deslocamento 9m.


Imunidade a efeitos de sono, e +2 nos testes de resistência contra magias ou efeitos similares de Ilusão, os drow tem uma forte convicção do que é real e não é real por terem vivido muito tempo em baixo da terra.


Visão no escuro


Os Drows sabem usar a seguintes armas, todos os tipos de arcos (menos o Grande arco) cimitarras, kukris e sabres, os elfos ganham esse talento racial.


+2 nos testes de esconder, furtividade, e arte da fuga, por viverem tanto tempo no Sub-mundo, eles aprenderam a se esconder muito bem serem bem silenciosos e fugir rapidamente.


Idiomas iniciais: Elfico, Subterrâneo, Comum.


Idiomas adicionais: Orc, Goblinoide, Gnomo, Anão.


Classe favorecida: Clérigo, Ladino.

segunda-feira, 7 de dezembro de 2009

Quem somos




Somos um Grupo de Tremembé de Rpg, jogamos a uns 6 anos aproximadamente.

Da esquerda para a Direita:
Breno, Felipe, Eros(em baixo), Rafael(em cima), Victor(o de branco) Mario, Leonardo, Freak(vulgo Andre).

Esses são os Malucos da Carroça, que com as ideias vindas da cabeça de Eros, tentam sobreviver no mundo fantasy de Rpg.


segunda-feira, 30 de novembro de 2009

Anões

Irei começar a criar etnias de raças já existentes, dando assim mais escolhas aos jogos de todos.

Anão das colinas - base do Livro do Jogador

Classe Favorecida: Guerreiro, Ranger
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Anão das Montanhas :

Como o nome já sugere são anões que vivem nas grandes cadeias de montanhas, sua comunidade é grande, mas menor que a da Colina. Porém, são mais violentos em questão de combates, pois por morarem em montanhas, lutam com vários tipos de criaturas desde jovens.

Atributos: +2 em Constituição -2 em Inteligência, assim como seus primos das colinas, os Anões das Montanhas são resistentes, porém não são muito inteligentes, eles não se dão muito bem com magia, por isso praticamente não existem magos em sua raça.

Deslocamento - Base anão

Visão no Escuro 18m

Ligação com as Rochas

Familiaridade com Armas: machado de batalha anão, ugrosh anão e machado de batalha são consideradas armas comuns para anões das montanhas.

+2 contra venenos e magia

+1 na jogada de ataques contra Gigantes, por morarem em montanhas os anões sempre estão em guerras contra os gigantes, assim eles sabem lutar muito bem contra esse tipo de criatura.

+4 na CA contra gigantes

+2 de bonus em Avaliação com pedras e trabalhos em metais

+2 em ofícios que mexam com metal ou pedras

Classe Favorecida: Guerreiro e Clérigo

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Anões dos Desfiladeiros:

São chamados assim pois antigamente um grupo de anões que estiveram em uma guerra contra goblinóides fizeram em um desfiladeiro um posto avançado de combate, já que as paredes dos desfiladeiros lembravam suas gloriosas casas. Com o passar da guerra mais e mais anões foram se alojando no local, e mesmo depois da guerra muitos continuaram morando ao lado dessas fendas. Após isso, várias outras comunidades anãs seguiram esse caminho.

Atributos: +2 em Força -2 em Sabedoria, por morarem mais perto do solo plano os anões dos desfiladeiros não são tão robustos ou sábios como seus primos, mas compensam isso na força física.

Familiaridade com Armas: machado de batalha anão, ugrosh anão e machado de batalha são consideradas armas comuns para os anões dos desfiladeiros.

Deslocamento - Base anão

Visão na penumbra, por viverem mais tempo na superfície seus olhos se tornaram mais fracos em relação ao escuro, porém eles ainda enxergam melhor que os humanos.

Por não viveram tanto tempo em suas cavernas eles perderam as habilidades de familiaridade com as rochas, mas ganharam +2 em Ouvir e Observar, pois os barulhos dos desfiladeiros são abafados pelo vento, então eles aprenderam a desenvolver sua audição, e melhorar sua visão.

+2 contra venenos e magia

+1 na jogada de ataques contra Orcs e Goblinóides, hordas dessas criaturas são costantes em seu habitat.

+4 para rastrear Orcs e Goblinóides (trate Sobrevivência como uma pericia da raça nessa hora)

+2 em Ofícios com metal, apesar de morarem longe das montanhas e colinas, eles ainda sabem trabalhar bem em metais.

Classe Favorecida: Bárbaro e Ranger

quinta-feira, 26 de novembro de 2009

Povos e Raças

Quantas vezes jogadores se fizeram essa pergunta: "Com qual raça irei jogar?"

Provavelmente muitas vezes, e provavelmente quando você começa a se fazer essa pergunta, já deve ter feitos todas as raças do livro do jogador, e começa a apelar para raças do Livro dos Monstros, como aasimars ou drows, etc...

Como podemos resolver isso?

O grupo pode inventar, como eu gosto de dizer, "Regras da Casa", onde o grupo pode ir além do que o livro mostra, por exemplo:

No livro dizem que existem varios clãs e cidades anãs, então por que não existem etnias de anões?

Um anão da montanha clássico ganha +2 de constituição e -2 em carisma.

Por que um anão das colinas não pode ganhar +2 de força e -2 em inteligencia?

Ou um anão dos desfiladeiros ganhar +2 de destreza e -2 em sabedoria ?

Isso fica a escolha de cada grupo, criando uma trama enorme de sub-raças de um mesmo povo.

Isso já acontece com os elfos, que são separados em altos, selvagens e das florestas, por que não podem existir os halfilins do deserto, os gnomos das lavas, ou os humanos do mar ?

Cabe a cada um dar suas idéias para que o seu mundo cresça e se torne um lugar onde seja atrativo fazer personagens de raças básicas, mas que sejam diferentes entre si.

O Quinto Elemento.

A abertura e o desenho são clássicos. Agora, reparem: o primeiro anel do vídeo, do guri da terra, faz uma montanha se erguer. O segundo liquefaz o cimento, e tem o poder do fogo, esquenta coisas, acende luzes. Já a terceira tem o poder do vento, dos tornados e tal. A quarta tem o poder da água, muito útil num mundo onde 2/3 é água.

E então, ele aparece. O Quinto Elemento. Nada contra o rapaz que tem o Anel do Coração, mas, convenhámos, você iria preferir ser ele em vez de algum dos outros 4? Quer dizer, poderia ser um aparato romântico fenomenal, mas o máximo que o anel afeta nos humanos é seu nível de bondade. Reparem que até a cena em que o Ma-Ti aparece é mais rápida.

Esse caso, do Quinto Elemento, se repete pelos anais da história. Viajando pelas mídias e culturas o Quinto Elemento chegou até vários lugares. Tolkien - um cara brilhante que infelizmente não encontrou rpg, sendo obrigado a escrever livros - percebeu tal problema: a Sociedade do Anel possuí 9 pessoas, que se dividem em "grupos" menores de 4 pessoas - Gandalf, Gimli, Aragorn e Legolas -, Sam e Frodo, Merry e Pippin. Tanto que, com o perigo de inserir um Quinto Elemento no quarteto de Gandalf, Tolkien optou por assassinar Boromir.

Ok, brincadeiras a parte: em mesas, quando me vejo frente à 5 pessoas e detecto o olhar de um Quinto Elemento, entro em pânico. Quer dizer, onde existe um batedor primário, um arcano, um divino e um personagem de alta periculosidade - aquele que tem uma ficha de jogador e uma ficha pras perícias -, onde se encaixa o Quinto Elemento?

Muitos alegam que o druida, monge, ranger, paladino e bardo foram feitos exatamente para esse fim: híbridos, com habilidades balanceadas e diversificadas. Um paladino tem BBA primário, expulsa, cura, tem uma montaria style e um pv decente; druidas fazem praticamente qualquer coisa, usam magias de cura, dano e possuem animais nada fofinhos. Para o jogador, é fácil imaginar onde seu personagem entrará no mundo. O problema que eu sinto é comigo, mestrando. Afinal, na maioria das vezes o Quinto Elemento é o jogador que tem mais esperança com a campanha e geralmente eu frustro suas perspectivas.

Um problema típico é a divisão de itens mágicos. Se você monta uma senhora campanha com o objetivo de resgatar uma espada lendária, o guerreiro e o paladino - salvo em exceções raríssimas - irão desejar o item. Outra: você tem no grupo duas pessoas com a perícia Diplomacia. Um avança, e fala diplomaticamente, abrindo universos paralelos com duas possibilidades:
  1. O jogador consegue, e o que não tentou se sente excluído;
  2. O jogador não consegue, e o que não tentou entra em Fúria pois acredita que poderia ter conseguido.
Mediante esses fatores, e outros, o Quinto Elemento pode - e vai - desanimar um pouco. Minha tendência, e de outros mestres que observei, é "favorecer" os jogadores que formam o grupo "básico". Afinal, a espada mágica vai ser mais útil pro guerreiro do que pro bardo elfo, por exemplo. Quando fui confrontado com essa avalanche de problemas, resolvi fazer uma coisa. (Não, não tentei cortar os pulsos).

A técnica é simples, e funciona para Quintos, Quartos ou qualquer jogador que seja: aborde seu jogador para descobrir o que ele deseja do personagem. Se esforce para não trabalhar contra ele, mas com ele. Afinal, pelo menos ao meu ver, Mestre e Jogador estão juntos nessa pra vencer as Forças (of Hell from Doom) do Mal. O extenuante trabalho do Mestre, no entanto, é narrar as desventuras, aventuras, acontecimentos bons e ruins, adminstrando a história. Como esse é um jogo em que ninguém ganha (exceto as editoras, vendedores de dados e a mulher do carrinho de lanche da esquina), aprenda a se aliar aos seus jogadores.

O Quinto quer ser clichê e fazer um bardo? Ajude-o a moldar o personagem para que ele não seja apenas um ladino-mago-guitarrista motivo de chacota. Se ele for um monge, estimule-o a usar a movimentação da classe, sua possibilidade de manobras em campo e interprete as cenas com um toque de Jackie Chan. Ele vai ser um ranger então? Forneça aventuras em cidades, onde o ladino tem melhor chances, e faça com que elas se desenrolem nas florestas próximas, trazendo o ranger pro limite das suas habilidades.

Mas sempre existe o Quinto Elemento que, ao ser abordado, diz não-sei. Quando isso ocorrer, trabalhe você mesmo em algo que você acredita que agradaria o jogador. Fale de uma forma animada, gesticulando e narrando, de forma que ele veja que você quer que ele esteja na campanha com um personagem especial, não com um boneco que é um saco de pv ambulante, feito para dividir xp e dano. Adapte seu mundo, se necessário. Monges não são comuns? Então o nosso feliz Jogador veio da distante terra de Caldir, além do Pântano do Junco Partido, onde um templo se esgueira pela montanha mais alta, dividindo o céu com gigantes e aperfoiçoando uma técnica antiga que permite que eles lutem de igual para igual com tais criaturas.

Só um empecilho deve ser vencido, sendo esse a quantidade de jogadores. Quando perceber que o spot está focado demais em determinada pessoa, ou determinada situação em que algum jogador não está efetivamente participando, intercenda com um clima sombrio. Vire pra ele com ar carregado e diga ''enquanto os quatro discutem qual o melhor caminho a tomar, você vê o brilho de uma adaga que reluz sobre o lustre". Divida isso bem, fazendo com que todos tenham chance de notar coisas, de ter oportunidades únicas e criativas de agir de maneiras diferenciadas. Quanto menos eu-corro-e-ataco houver, melhor.

E quando você tiver eliminado o olhar do Quinto Elemento da mesa, verá que o que sobrou não foram 5 jogadores, ou 6 ou mais: mas sim, um único grupo.

Desafiando os jogadores.

Quantas vezes você preparou aquela batalha épica onde os jogadores teriam de usar tudo que tinham a disposição para sobreviverem, não apenas coisas como poções ou habilidades de uso diário, mas a própria esperteza também, porém no final das contas eles superam a batalha e nem precisaram se esforçar muito.

Bem, já passei por esse problema mais de uma vez, e na tentativa de tornar o encontro mais desafiador acabava adicionando mais monstros ou monstros com ND muito maior, o que podia resultar na morte do grupo sem grandes dificuldades. Agora, onde está o erro? Usando um certo número de monstros, os jogadores derrotaram sem problemas, mas usando monstros um pouco mais fortes ou mais numerosos, eles morrem.

Para tornar o jogo mais desafiador, mas sem ter que aumentar o ND propriamente dito, você deve pensar nas pequenas coisas e detalhes. Dê algumas vantagens de ambiente para os monstros, por exemplo: o grupo entra em uma taverna que foi tomada por goblinóides. No andar de baixo há várias mesas tombadas ou quebradas, no andar de cima, onde é possivel ver o andar térreo da taverna, há varios arqueiros goblins. E na única escada que da acesso à esse andar tem um enorme bugbear impedindo a passagem.

Na situação descrita acima, os monstros não são diferentes de um encontro normal: alguns goblins e um bugbear. Normalmente um grupo poderia achar isso uma batalha fácil que não levaria mais do que algumas poucas rodadas, mas dessa vez a situação está contra eles, os goblins arqueiros podem atacar sem que o grupo consiga atingi-los, onde eles terão que recorrer a armas de ataque a distância e procurar por abrigo das flechas; se o grupo quiser subir as escadas para dar um fim rápido nos goblins haverá um bugbear esperando por eles lá, e como o caminho só permite a passagem de um pj por vez, esse pj terá que enfrentar o bugbear sozinho. Agora a batalha está mais empolgante e desafiadora, porém não irá matar seu grupo, eles terão que recorrer a esperteza e saber agir na situação, além de ser mais divertido que uma batalha em um terreno plano simples.

Outro exemplo: o grupo vai ao covil de um mago maligno que tem levantado mortos-vivos para servi-lo como seu exército maldito. O grupo finalmente encontra o mago na câmara final, ele está em um altar e há apenas uma estreita passagem com espaço para não mais do que 2 pessoas, o mago então ordena que seus servos mortos-vivos ataquem o grupo.

A situação aqui é parecida com a anterior, o grupo tem que derrotar um inimigo que não está ao alcance dele, apenas 2 jogadores por vez poderão enfrentar de frente os mortos-vivos, enquanto isso o mago estará conjurando suas magias contra o grupo. Eles terão de ser espertos para superar esse desafio. Mas digamos que no grupo tenha um clérigo com seu expulsar mortos-vivos, isso pode acabar com a linha de defesa do mago rapidamente, mas não deixe que essa habilidade acabe com o encontro tão facilmente. Porém, também não retire a vantagem da habilidade, digamos que o clérigo consiga expulsar a maior parte dos mortos-vivos, mas deixe alguns mais poderosos, 1 ou 2 esqueletos de gigantes ou algo do tipo, ou talvez o mago esteja animando um esqueleto de dragão para servi-lo, enfim, a expulsão do clerigo reduziu bastante a ameaça, mas não a removeu do jogo, agora o grupo só precisa derrotar os esqueletos mais fortes e depois por um fim no mago.

Mas nem todo encontro precisa ser por que os monstros tem vantagem no ambiente, veja esse exemplo: um devorador de mentes esta manipulando alguém importante para algum pj, como um parente, amante ou até mentor do pj, e ele põe ele para lutar contra o pj. Agora a situação é até mais desafiadora que as anteriores, pois apesar do pj poder lutar contra seu inimigo, ele não quer feri-lo, o verdadeiro inimigo seria o devorador de mentes, mas sendo uma criatura tão inteligente ele provavelmente estará em algum lugar mais seguro enquanto observa e se delicia com a tortura emocional que o pj esta passando.

Os encontros descritos acima são alguns exemplos, pegando monstros e encontros clássicos e transformando-os um pouco, seu grupo terá muito mais desafios e também será muito mais divertido e empolgante.

Mas isso não precisa parar apenas nas batalhas. O grupo precisa pegar o Cetro do Último Inverno em um altar? Não deixe um caminho livre para eles simplesmente pegarem e saírem, coloque armadilhas variadas, pêndulos afiados, flechas das paredes, e quando finalmente pegarem o cetro o lugar pode começar a desmoronar e aquelas estalactites de gelo cãem como lanças frias sobre os jogadores que tem de sair de lá o mais rapido possível.

Lembre-se: os desafios só serão limitados pelo que você imaginar.

segunda-feira, 23 de novembro de 2009

Idéias Insólitas - Porque nós podemos.

Há uma alameda, espremida entre dois sobrados abandonados. O Personagem aponta em uma das esquinas dessa alameda, seguindo a forma que atacou alguns moradores locais. O atacante era pequeno, maltrapilho e de profundos olhos amarelados. Todas as vítimas descreviam-no com grande pavor e apreensão. Ao ser chamado, o Personagem concluiu que deveria ser um goblin, ou um kobold. (Vamos mais longe na descrição: a aventura em que isso ocorre é de primeiro nível, num D&D 3.5, onde os personagens acham que tudo que podem enfrentar são os bons e velhos goblins e kobolds).

Pois então, ele está na alameda. Seu olhar percorre as lajotas encardidas, passa pela grelha do esgoto, que espirra uma névoa branca para fora, até encontrar o atulhado de lixo que há próxima ao centro da alameda. Então, uma forma se mexe no lixo, furtivamente de início, mas logo se apruma ao ver o Personagem. Na escuridão, olhos amarelos, injetados, brilham como pequenos holofotes do mal. A criatura rasteja, arquejando, rangendo, na direção do Personagem. Ele saca sua arma, diz algo como "Pare!, criatura das trevas!", enquanto o jogador contabiliza o xp que vai ganhar ao destroçar o goblin/kobold/monstro-de-nd-baixo.

Então, das trevas, emerge um brinquedo feito de madeira, ou pedra, ou ouro, toscamente entalhado ou magistralmente trabalhado, da forma que o Mestre achar melhor. Seus olhos brilham. Sua boca emite um chiado assustador que atravessa suas terríveis presas, ou algo assim - onde, pelo clima, provavelmente haverá um pouco de sangue ou outra gosma qualquer.

O brinquedo avança, uma chave de corda girando em suas costas, ou na sua barriga, ou baterias mágicas impulsionando seus movimentos, tanto faz. Seus dedos, ou tentáculos de madeira, ou molas de ferro, parecem oferecer o tipo de diversão que você nunca vai esquecer, até porque ficará gravado na sua pele. O mestre sorri, encara o jogador e pergunta, com calma e serenidade: O-que-você-irá-fazer?

Então, nesse exato momento, o jogador se vê frente a frente a uma idéia insólita: algo inesperado, algo digno de uma mente sem sanidade alguma. E as coisas só pioram: após ser quase derrotado, nosso valoroso Personagem vence o desafio desse maligno mestre e pensa algo como "Ufa! Livre!"... Apenas para, momentos depois, descobrir que outras dessas criações foram encontradas vagueando pela cidade... Crias de outro plano? Servos de um autômato poderoso? Filhos de um Geppetto amalucado que quer se vingar do mundo?

Jogadores de rpg, e principalmente mestres entediados, são grandes arquitetos incoscientes de idéias insólitas. Digo isso por experiência: não posso ver um orc com machado duplo na frente que minha mente vagueia para um ataque de orcs ninjas armados com zarabatanas e bumerangues. E o problema é que, de vez em quando, o que parece particularmente bizarro pode ser especialmente agradável, se for trabalhado da maneira certa. Quer dizer, quando você substitui os robgoblins por uma gangue de pedreiros samurais ocultistas, você confunde tanto os jogadores que eles acabam se vendo obrigados a pensar.

E fazer os jogadores pensarem é um desafio cada vez maior para mim. Eles se aliam a história do jogo, fazem contatos, jogam olhares 43 pras princesas, mas estão apenas seguindo uma espécie de programação mental. Talvez seja pelo jogo ser mecânico, com suas regras-engrenagens, dados-pistões e tudo o mais. Minha idéia, e proposta, é mandar uma graxa nessa mecânica, com idéias que, bem, são no mínimo diferentes. E aceitem o desafio de tentar coisas inusitadas - dentro do jogo - com seus jogadores, ou com seu mestre.

Pode ser engraçado? Claro. E o objetivo da coisa toda não é ser uma atividade divertida? Não sei se é pela minha paixão pelo nonsense, mas sinto uma falta danada de idéias que sejam particularmente insanas dentro de uma coerência própria.

Quando seu mestre perguntar o que você quer jogar, diga que adoraria enfrentar um grupo de macacos que foram afetados por magias de aumento de inteligência, ou que está louco para colocar em prática aquela idéia dos Terríveis Móveis Assassinos de Evard.

E quando seu mestre mencionar que alienígenas bardos estão atacando com sua música psicodélica, dê uma chance pro cara.